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[[TableOfContents]] | ||<tablewidth="400px" tablestyle="text-align: center;"bgcolor="#ffffa0"> {{http://mikrocontroller.cco-ev.de/images/eng.gif}} Page in [[en/FlugSchule|english]] ||<bgcolor="#ffffa0"> {{http://mikrokopter.de/images/fra.gif}} Page en [[fr/FlugSchule|français]] || <<TableOfContents>> |
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* technisch fehlerfrei funktionierendes Modell verwenden und auffällige Markierung "vorne" | * technisch fehlerfrei funktionierendes Modell verwenden und "vorn" auffällig markieren * gut ausgetrimmtes und ausgependeltes Modell verwenden |
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Nach der Fertigstellung des !MikroKopters wird ein bewährtes Setting ohne Zusatzfunktionen Höhenregler, Kompass oder GPS geladen (z.B. Defaultwerte "Kamera"). Die ersten Tests werden mit großer Vorsicht in der Hand gemacht. Etwa bei Schwebegas (Stick in Mittelstellung) probiert man vorsichtig die Wirkung von Roll- und Nickeingaben und kontrolliert die Richtigkeit der Reaktion. Dann stellt man den MK etwa 2...3m vor sich auf möglichst ebenen Untergrund ab, die Nase zeigt in Richtung vom Piloten weg - gegen den Wind. Es sollte möglichst wenig, besser kein Wind gehen. Nun gibt man dosiert Gas, so dass der Kopter weich wird, aber noch nicht abhebt. Jetzt kommt der Richtungstest vom Gier an die Reihe. Gier nach links heißt, dass '''die Nase''' nach links dreht. Sind die Bodentests zur Zufriedenheit verlaufen, kann der erste Start erfolgen. Dazu gibt man zügig Gas, so dass der Kopter 30...50cm abhebt. Sofort Gas dosiert reduzieren, um wieder zu landen. Anfangs werden das Bumslandungen. Das sollte man ein paar mal üben, um das Modell kurz vor der Bodenberührung mit einem sanften Gasstoß abzufangen. Nie hektisch steuern! Keinesfalls Vollausschläge! ||''Technische Anmerkung: Jede Bodenberührung, also auch beim etwas ruppigen Landen ist eine Beschleunigung, die der Kopter mit einer Gegenbewegung quittiert. Er neigt zum Springen. Man kann dem entgegenwirken, indem man nach Bodenberührung '''sofort''' das Gas auf Null stellt.''|| Klappt das Starten und Landen, kann man die Roll- und anschließend zusätzlich die Nickfunktion zur Korrektur heranziehen. Nach vielen Hüpfern werden die reinen Schwebeflugeinlagen immer länger. Wichtig ist es, nach anfänglich sequenzieller Bedienung der Funktionen, alles simultan zu steuern. Als letzte Funktion kommt das Gier hinzu. Mit kleinen Ausschlägen sorgt man für eine gerade Ausrichtung des Modells in Windrichtung. Die wichtigste Übung ist der Schwebflug. Nach einer gewissen Sicherheit fliegt man in Brusthöhe, um dem Bodeneffekt zu entrinnen. |
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Nach der Fertigstellung des MikroKopters wird ein bewährtes Setting ohne Zusatzfunktionen Höhenregler, Kompass oder GPS geladen (z.B. Defaultwerte "Kamera"). Die ersten Tests werden mit großer Vorsicht in der Hand gemacht. Etwa bei Schwebegas (Stick in Mittelstellung) probiert man vorsichtig die Wirkung von Roll- und Nickeingaben und kontrolliert die Richtigkeit der Reaktion. Dann stellt man den MK etwa 2...3m vor sich auf möglichst ebenen Untergrund ab, die Nase zeigt in Richtung vom Piloten weg - gegen den Wind. Es sollte möglichst wenig, besser kein Wind gehen. Nun gibt man dosiert Gas, so dass der Kopter weich wird, aber noch nicht abhebt. Jetzt kommt der Richtungstest vom Gier an die Reihe. Gier nach links heißt, dass '''die Nase''' nach links dreht. Sind die Bodentests zur Zufriedenheit verlaufen, kann der erste Start erfolgen. Dazu gibt man zügig Gas, so dass der Kopter 30...50cm abhebt. Sofort Gas dosiert reduzieren, um wieder zu landen. Anfangs werden das Bumslandungen. Das sollte man ein paar mal üben, um das Modell kurz vor der Bodenberührung mit einem sanften Gasstoß abzufangen. Nie hektisch steuern! Keinesfalls Vollausschläge! ||''Technische Anmerkung: Jede Bodenberührung, also auch beim etwas ruppigen Landen ist eine Beschleunigung, die der Kopter mit einer Gegenbewegung quittiert. Er neigt zum Springen. Man kann dem entgegenwirken, indem man nach Bodenberührung '''sofort''' das Gas auf Null stellt.''|| Klappt das Starten und Landen, kann man die Roll- und anschließend zusätzlich die Nickfunktion zur Korrektur heranziehen. Nach vielen Hüpfern werden die reinen Schwebeflugeinlagen immer länger. Wichtig ist es, nach anfänglich sequenzieller Bedienung der Funktionen, alles simultan zu steuern. Als letzte Funktion kommt das Gier hinzu. Mit kleinen Ausschlägen sorgt man für eine gerade Ausrichtung des Modells in Windrichtung. Die wichtigste Übung ist der Schwebflug. Nach einer gewissen Sicherheit fliegt man in Brusthöhe, um den Bodeneffekt zu entrinnen. |
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Die Flugmanöver unterteilen sich bei Standardaufgaben in Schwebeflug und Marschflug. Loopings und Rollen sind bei entsprechenden Settings machbar, aber nicht Inhalt der kleinen Flugschule. Eine Besonderheit stellt der Nasenflug dar, der im nachfolgenden Kapitel behandelt wird.[[BR]][[BR]] ''Hut''[[BR]] Zu den typischen Schwebeflugaufgaben gehört der sogenannte "Hut". Man hebt ab, schwebt in Brusthöhe 5s, fliegt ca. 4m seitlich in konstanter Höhe und Geschwindigkeit, schwebt 5s und setzt ab. Anschließend geht's zurück in gleicher Weise zum Ausgangspunkt. Die Nase zeigt konsequent weg vom Piloten![[BR]][[BR]] ''Quadrat-Schweben''[[BR]] Man fliegt ein Quadrat ab und verhaart an den Eckpunkten 5s. Nase stets weg vom Piloten, gleiche Höhe (ca. 2m), konstante Geschwindigkeit, Schenkellänge ca. 3...5m.[[BR]][[BR]] ''seitwärts schweben''[[BR]] Es ist sehr wichtig, sich vom starren Blick auf das gerade ausgerichtete Modell zu lösen. Man schwebt langsam vor sich von links nach rechts und zurück. Dabei dreht man die Nase immer mehr in Flugrichtung, so dass idealerweise eine 90° Drehung zustande kommt. 30...60° sind auch o.k.. Schwerpunkt bei dieser Übung ist die Konzentration auf die Rollfunktion. [[BR]][[BR]] ''Marschflug''[[BR]] Man geht in den Schwebeflug (ca. 2m) über und gibt durch Nick drücken eine leichte Vorwärtsfahrt. Der Pilot läuft mit! Nach ca. 10...20m wird das Modell durch Nickziehen abgebremst und gelandet. Wichtig ist es, dass Höhe und Geschwindigkeit möglichst konstant bleiben. In gleicher Weise läuft und fliegt man zum Ausgangspunkt zurück. Nach dem beherrschen des Nasenflugs (siehe nächstes Kapitel), kann man zum Vollkreis vor dem Piloten übergehen. Wichtig dabei ist es, von Anfang an im Wechsel Rechts- bzw. Linkskreise zu trainieren! |
Die Flugmanöver unterteilen sich bei Standardaufgaben in Schwebeflug und Marschflug. Loopings und Rollen sind bei entsprechendem Setting fliegbar und am Ende der Kleinen Fluschule beschrieben. Eine Besonderheit stellt der Nasenflug dar, der im nachfolgenden Kapitel behandelt wird.<<BR>> |
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== Nasenfliegen == | === Hut === Zu den typischen Schwebeflugaufgaben gehört der sogenannte "Hut". Man hebt ab, schwebt in Brusthöhe 5s, fliegt ca. 4m seitlich in konstanter Höhe und Geschwindigkeit, schwebt 5s und setzt ab. Anschließend geht's zurück in gleicher Weise zum Ausgangspunkt. Die Nase zeigt konsequent weg vom Piloten! === Quadrat-Schweben === Man fliegt ein Quadrat ab und verhaart an den Eckpunkten 5s. Nase stets weg vom Piloten, gleiche Höhe (ca. 2m), konstante Geschwindigkeit, Schenkellänge ca. 3...5m. === Seitwärts schweben === Es ist sehr wichtig, sich vom starren Blick auf das gerade ausgerichtete Modell zu lösen. Man schwebt langsam vor sich von links nach rechts und zurück. Dabei dreht man die Nase immer mehr in Flugrichtung, so dass idealerweise eine 90° Drehung zustande kommt. 30...60° sind auch o.k.. Schwerpunkt bei dieser Übung ist die Konzentration auf die Rollfunktion. <<BR>> === Marschflug === Man geht in den Schwebeflug (ca. 2m) über und gibt durch Nick drücken eine leichte Vorwärtsfahrt. Der Pilot läuft mit! Nach ca. 10...20m wird das Modell durch Nickziehen abgebremst und gelandet. Wichtig ist es, dass Höhe und Geschwindigkeit möglichst konstant bleiben. In gleicher Weise läuft und fliegt man zum Ausgangspunkt zurück. Nach dem beherrschen des Nasenflugs (siehe nächstes Kapitel), kann man zum Vollkreis vor dem Piloten übergehen. Wichtig dabei ist es, von Anfang an im Wechsel Rechts- bzw. Linkskreise zu trainieren!<<BR>> === Nasenfliegen === |
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Zum Trainieren ist möglichst geringer Wind und ein ebener Untergrund von Vorteil. | Zum Trainieren sind möglichst geringer Wind und ein ebener Untergrund von Vorteil. |
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Zum 1. Punkt.[[BR]]Modell sorgfälltig austrimmen und ca. 2 bis 3m vor sich mit ''Nase zum Piloten'' abstellen. Man hebt zügig auf etwa 30...50cm ab und konzentriert sich '''ausschließlich''' auf die Rollfunktion. Aus der Flächenfliegerei gibt es den Begriff: ''Steuern zur hängenden Fläche'' beim Auf-sich-zu-fliegen. Sinngemäß gilt das auch für den Rotorflügler, d.h. man schiebt den Rollknüppel zum hängenden (nach unten geneigten) Rotor. Gibt es eine Unsicherheit, sofort zügig - nicht schlagartig - Pitch herausnehmen und absetzen. Das übt man immer und immer wieder. Nach einiger Zeit nimmt man Nick dazu. '''Wichtig!''' Immer zwischendurch einmal wieder in der Normallage fliegen.[[BR]][[BR]]Zum 2. Punkt. [[BR]]Aus dem Schwebeflug heraus in etwa Brusthöhe fliegt man langsame 90°-Drehungen, links und rechts. Wenn man nach einiger Übung einen langsamen Vollkreis (Pirouette) fliegen kann, hält man einfach bei 180° an und schaltet das Hirn auf ''Steuern zum hängenden Rotor'' wie unter Punkt 1 beschrieben. Kommt man ins Kippeln, herzhaft Gier geben und den Kopter wieder in Neutrallage steuern. Dieses rettende Giergeben kann auch in Schräglage erfolgen; panisches absetzen aus Brusthöhe ist nicht so wünschenswert, aber bei stabilen Konstruktionen nicht wirklich gefährlich. | Zum 1. Punkt.<<BR>>Modell sorgfälltig austrimmen und ca. 2 bis 3m vor sich mit ''Nase zum Piloten'' abstellen. Man hebt zügig auf etwa 30...50cm ab und konzentriert sich '''ausschließlich''' auf die Rollfunktion. Aus der Flächenfliegerei gibt es den Begriff: ''Steuern zur hängenden Fläche'' beim Auf-sich-zu-fliegen. Sinngemäß gilt das auch für den Rotorflügler, d.h. man schiebt den Rollknüppel zum hängenden (nach unten geneigten) Rotor. Gibt es eine Unsicherheit, sofort zügig - nicht schlagartig - Pitch herausnehmen und absetzen. Das übt man immer und immer wieder. Nach einiger Zeit nimmt man Nick dazu. '''Wichtig!''' Immer zwischendurch einmal wieder in der Normallage fliegen.<<BR>><<BR>>Zum 2. Punkt. <<BR>>Aus dem Schwebeflug heraus in etwa Brusthöhe fliegt man langsame 90°-Drehungen, links und rechts. Wenn man nach einiger Übung einen langsamen Vollkreis (Pirouette) fliegen kann, hält man einfach bei 180° an und schaltet das Hirn auf ''Steuern zum hängenden Rotor'' wie unter Punkt 1 beschrieben. Kommt man ins Kippeln, herzhaft Gier geben und den Kopter wieder in Neutrallage steuern. Dieses rettende Giergeben kann auch in Schräglage erfolgen; panisches absetzen aus Brusthöhe ist nicht so wünschenswert, aber bei stabilen Konstruktionen nicht wirklich gefährlich. === Versetzt schweben === Bevor ihr die Übungen ausführt, schaltet evtl. den Höhenregler ein, so auf 4-5 Metern. Wenn der eingeloggt ist, einfach einen Meter tiefer fliegen (damit die Regelung nicht dauernd dazwischen funkt). So könnt ihr im Notfall einfach etwas mehr Gas geben und verschafft euch etwas Zeit zum Retten. Wer es geschafft hat den Nasenflug bzw. das Nasenschweben zu beherrschen, sollte den Mikrokopter um 90° nach links oder rechts drehen (vorige Übung Nasenflug = 180°), so dass die Nase des Kopters zu eurer Linken bzw. Rechten zeigt. Dann erst mal kräftig Schwebeflug üben (war für mich die schwierigste Übung), weil das Gehirn erstmal alle Informationen um 90° drehen muss. Bsp. die Nase des Kopters zeigt nach links, nun bewegt der Kopter sich von mir weg, dann darf ich nicht den Nick nach unten ziehen, sondern muss Roll nach links knüppeln. Wenn ihr den Schwebeflug beidseitig beherscht, fangt ihr an, den Kopter auf einer Achse in Bewegung zu versetzen auf ca 3-4Metern Höhe (damit Zeit zum Korrigieren bleibt), also nicht schräg (Nick+Roll aber weiter hin verdreht). PS: Falls euch der Kopter abhauen will und euer Kopf noch nicht richtig schaltet, einfach beherzt Gieren bis die Nase wieder von einem weg zeigt und den Kopter bei Fuß holen. Klappt das? Lasst euch Zeit damit, sonst müsst ihr euch Zeit zum Reparieren nehmen, und das macht weniger Spaß. Ihr seid bereit? Dann nur Mut und auf zur nächsten Übung. === Kurvenfliegen === Der Kopter lebt noch? Meinen Glückwunsch, bis hier hin habe ich meinen schon zichmal versäbelt (habe 2 Motoren geschrottet, 2 Rahmen und jede Menge Rotoren geplättet). Also falls es euch passiert sein sollte, IHR SEID NICHT ALLEIN! ;) Bislang hat der Kopter sich beim Flug nicht gedreht(Gier), dh. euer Gehirn hat sich einmal auf eine fixen Steuerung eingestellt. Beim Kurven Fliegen ändert sich diese Steuerung ständig während des Fluges! Versucht nun eine Kurve zu fliegen (möglichst abwechslend, einmal links, einmal rechts). Wenn ihr +-90° geflogen seid, giert ihr den Kopter wieder mit der Nase von euch weg (vorne) und fangt ihn mit Roll ab. Das ganze Spiel macht ihr solange, bis ihr merkt, dass ihr ihn ohne Gieren abfangen könnt. Also euer Gehirn bereit ist, die Steuerung während des Fluges anzupassen. Klappt das, euer Kopter lebt noch? Super! Weiter zur 8. Ich finde es persönlich einfacher eine 8 zu fliegen, denn wenn die erste Kurve nicht ok ist oder zu schnell war, kann ich in der 2 Kurve etwas Fahrt raus nehmen und abbremsen (evtl. bis zum Schwebeflug). Macht euch nicht krank, wenn ihr nur ne halbe 8 hin bekommt, ist normal :D , geht in Ausgangsposition und fangt in die andere Richtung von vorne an. Irgendwann klappt das mit der 8, dann weiter zur 9,10,11:D Ich habe mich am Anfang erschreckt, wie stark ich gieren muss, im Vergleich zum Nicken und Rollen. Um das zu testen, könnt ihr eine Kurve fliegen (Nase nach vorne) und hinter dem Kopter herlaufen, damit bekommt ihr ne Idee fürs Gieren. Die 8 klappt? Versucht einen Kreis. Versucht ihn mit gleicher Geschwindigkeit und Radius zu fliegen (bei mir wurde der Kopter auf einmal sehr schnell, dann abbremsen und von vorne anfangen). '''''PS: LASST EUCH ZEIT BIS ZUM KUNSTFLUG, ÜBERFORDERT EUCH NICHT, denn das kann teuer werden.''''' === Kunstflug === Die Kunstflugmöglichkeiten des MK beschränken sich auf Loopings und Rollen. Rücken- und Messerlagen sind prinzipbedingt nicht aktiv zu fliegen, jedoch mit kinetischer Energie zu streifen. '''Voraussetzungen'''<<BR>> Der Pilot sollte seinen MK sicher in größerer Höhe beherrschen. Der Kopter muss über genügend Leistung verfügen (keine Bleiente). Die Antenne muss so angebracht sein, dass sie nicht in die Rotoren geraten kann. Die Loopingfunktion ist seit Flight-Ctrl-Software-Version 0.61 verfügbar. '''Allgemeines'''<<BR>> Der Looping erfordert die Freischaltung im Setting. Er kann separat über Roll, Nick oder beide Achsen erlaubt werden. Gegenüber dem Looping bei Flächenmodellen und CP-Helikoptern ist er beim MikroKopter softwaregesteuert, d.h. im Knüppelweg werden an definierten Schaltpunkten Flugphasen umgeschaltet. Zur korrekten Ausführung des Loopings ist es deshalb unbedingt erforderlich, den Stick zügig in die gewünschte Richtung bis zum Anschlag zu ziehen, ohne auf ein optisches Feedback zu warten! Es ist davon abzuraten, mitten in der Ausführung mit dem Stick zu verharren, um die Modellreaktion zu sehen. Der MK kann eine ungewöhnliche Fluglage einnehmen, die in Bodennähe mit Sicherheit den Anfänger überfordert.<<BR>><<BR>> '''Ablauf am Beispiel des Aufwärtsloopings:''' * Man bringt den MK auf Sicherheitshöhe (> = 20m) und fliegt leicht vorwärts gegen den Wind. * Kurz vor der Einleitung des Loopings ist der MK waagerecht auszurichten. * Durch zügiges Ziehen der Nickfunktion bis zum Anschlag (ca. 1s) wird der Looping ausgeführt. * Man beobachtet konzentriert die Fluglage und lässt den Knüppel genau in dem Augenblick los, wenn der MK in der Abfangphase noch 20°...30° von der horizontalen Lage entfernt ist. Diese Vorhalte bestimmt die Sauberkeit der Ausleitung der Figur. Der exakte Zeitpunkt ist vom Wind und von den MK-Eigenschaften (Masse, Leistung) abhängig und muss trainiert werden. Überzieht der MK nach Erreichen der Normallage (nimmt die Nase hoch), muss man beherzt kurz Nick drücken. Der Looping abwärts, sowie Rollen links/rechts werden sinngemäß wie der Aufwärtslooping durchgeführt. Der Looping kann auch ohne Fahrt geflogen werden, insbesonders über Roll; man sollte unmittelbar vor der Einleitung in einen leichten Steigflug gehen. Mit einiger Übung und richtigem Timing gelingen ansehnliche Kunstflugfiguren.<<BR>> <<BR>> '''Mögliche Fehler beim Looping:''' * Looping in Setting deaktiviert * zu geringe Flughöhe * zu langsames Durchziehen des Sticks * schief angeflogen * zu spätes/frühes Loslassen des Stick bezogen auf die Fluglage des MK's * Verharren des Sticks ungleich Mitte/Maximum mitten im Looping * Setting "Beginner" oder noch träger verwendet; MK fällt stark durch. Min. "Normal" einstellen Loopings und Rollen lassen sich auch im HH-Modus fliegen, da der Achsenwinkel proportional der Stickauslenkung folgt. Die Loopingfunktion im Setting ist dabei ausgeschaltet. <<BR>> <<BR>> '''Anmerkung: <<BR>> Wenn man vor hat, außer Kunstflug sportlich bei Wind zu fliegen, sollte man die Loop-Funktion im Setting unbedingt deaktivieren! Sonst kann es passieren, dass man bei starken Roll-, bzw. Nickkommandos die Schaltschwelle des Loop-Programms erreicht und in Bodennähe unweigerlich abstürzt!!!''' <<BR>> In Settings mit moderater Wendigkeit, z.B. "Beginner" ist die Loop-Funktion nicht zu empfehlen, da der Kopter wesentlich mehr Raum zur Ausführung des Loopings benötigt. Zumindest sollte man auf größere Höhe gehen. == Videofilm == Hier ein interessantes Video von Robert-t: <<Vimeo(1459961)>> ---- Erste Loop-Versuche von ufo-juergen: [[http://www.rcmovie.de/video/3554726820ca63951402/MikroKopter-im-X-Ufo-Kleid-loopt|hier]] = Links = [[Fliegen|Flugtipps und ein wenig Psychologie]] |
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Inhaltsverzeichnis
Die kleine MikroKopter-Flugschule
Erste Schritte
Ein paar Grundregeln:
- technisch fehlerfrei funktionierendes Modell verwenden und "vorn" auffällig markieren
- gut ausgetrimmtes und ausgependeltes Modell verwenden
- Personen- und Sachwertschutz beachten
- windarmes Wetter abwarten, oder in einer Halle beginnen
volle Akkus (MK und Sender) verwenden
- Preflight-Check machen, genannt auch Ruderprobe
- Modell nie wegfliegen lassen, zur Not hinterher laufen
- sich nicht überfordern, kleine Trainingsschritte
Nach der Fertigstellung des MikroKopters wird ein bewährtes Setting ohne Zusatzfunktionen Höhenregler, Kompass oder GPS geladen (z.B. Defaultwerte "Kamera"). Die ersten Tests werden mit großer Vorsicht in der Hand gemacht. Etwa bei Schwebegas (Stick in Mittelstellung) probiert man vorsichtig die Wirkung von Roll- und Nickeingaben und kontrolliert die Richtigkeit der Reaktion. Dann stellt man den MK etwa 2...3m vor sich auf möglichst ebenen Untergrund ab, die Nase zeigt in Richtung vom Piloten weg - gegen den Wind. Es sollte möglichst wenig, besser kein Wind gehen. Nun gibt man dosiert Gas, so dass der Kopter weich wird, aber noch nicht abhebt. Jetzt kommt der Richtungstest vom Gier an die Reihe. Gier nach links heißt, dass die Nase nach links dreht. Sind die Bodentests zur Zufriedenheit verlaufen, kann der erste Start erfolgen. Dazu gibt man zügig Gas, so dass der Kopter 30...50cm abhebt. Sofort Gas dosiert reduzieren, um wieder zu landen. Anfangs werden das Bumslandungen. Das sollte man ein paar mal üben, um das Modell kurz vor der Bodenberührung mit einem sanften Gasstoß abzufangen. Nie hektisch steuern! Keinesfalls Vollausschläge!
Technische Anmerkung: Jede Bodenberührung, also auch beim etwas ruppigen Landen ist eine Beschleunigung, die der Kopter mit einer Gegenbewegung quittiert. Er neigt zum Springen. Man kann dem entgegenwirken, indem man nach Bodenberührung sofort das Gas auf Null stellt. |
Klappt das Starten und Landen, kann man die Roll- und anschließend zusätzlich die Nickfunktion zur Korrektur heranziehen. Nach vielen Hüpfern werden die reinen Schwebeflugeinlagen immer länger. Wichtig ist es, nach anfänglich sequenzieller Bedienung der Funktionen, alles simultan zu steuern. Als letzte Funktion kommt das Gier hinzu. Mit kleinen Ausschlägen sorgt man für eine gerade Ausrichtung des Modells in Windrichtung. Die wichtigste Übung ist der Schwebflug. Nach einer gewissen Sicherheit fliegt man in Brusthöhe, um dem Bodeneffekt zu entrinnen.
Flugmanöver
Die Flugmanöver unterteilen sich bei Standardaufgaben in Schwebeflug und Marschflug. Loopings und Rollen sind bei entsprechendem Setting fliegbar und am Ende der Kleinen Fluschule beschrieben. Eine Besonderheit stellt der Nasenflug dar, der im nachfolgenden Kapitel behandelt wird.
Hut
Zu den typischen Schwebeflugaufgaben gehört der sogenannte "Hut". Man hebt ab, schwebt in Brusthöhe 5s, fliegt ca. 4m seitlich in konstanter Höhe und Geschwindigkeit, schwebt 5s und setzt ab. Anschließend geht's zurück in gleicher Weise zum Ausgangspunkt. Die Nase zeigt konsequent weg vom Piloten!
Quadrat-Schweben
Man fliegt ein Quadrat ab und verhaart an den Eckpunkten 5s. Nase stets weg vom Piloten, gleiche Höhe (ca. 2m), konstante Geschwindigkeit, Schenkellänge ca. 3...5m.
Seitwärts schweben
Es ist sehr wichtig, sich vom starren Blick auf das gerade ausgerichtete Modell zu lösen. Man schwebt langsam vor sich von links nach rechts und zurück. Dabei dreht man die Nase immer mehr in Flugrichtung, so dass idealerweise eine 90° Drehung zustande kommt. 30...60° sind auch o.k.. Schwerpunkt bei dieser Übung ist die Konzentration auf die Rollfunktion.
Marschflug
Man geht in den Schwebeflug (ca. 2m) über und gibt durch Nick drücken eine leichte Vorwärtsfahrt. Der Pilot läuft mit! Nach ca. 10...20m wird das Modell durch Nickziehen abgebremst und gelandet. Wichtig ist es, dass Höhe und Geschwindigkeit möglichst konstant bleiben. In gleicher Weise läuft und fliegt man zum Ausgangspunkt zurück. Nach dem beherrschen des Nasenflugs (siehe nächstes Kapitel), kann man zum Vollkreis vor dem Piloten übergehen. Wichtig dabei ist es, von Anfang an im Wechsel Rechts- bzw. Linkskreise zu trainieren!
Nasenfliegen
Wie sich mittlerweile herumgesprochen hat, muss der MK, wie jede andere Schwebeplattform ohne Position hold, ständig gesteuert werden. Das hat nichts damit zu tun, dass man bei Windstille und guter Austrimmung zeitweise die Finger von den Knüppeln nehmen kann. Die wichtigste Übungsfigur für eine gute Beherrschung in jeder Fluglage ist das so genannte Nasenschweben/-fliegen. Zum Erlernen gibt es 2 grundsätzlich verschiedene Wege:
- Völlig neues Schweben lernen vom Boden aus mit Nase zum Piloten.
- Lernen aus der langsamen Pirouette heraus.
Zum Trainieren sind möglichst geringer Wind und ein ebener Untergrund von Vorteil.
Zum 1. Punkt.
Modell sorgfälltig austrimmen und ca. 2 bis 3m vor sich mit Nase zum Piloten abstellen. Man hebt zügig auf etwa 30...50cm ab und konzentriert sich ausschließlich auf die Rollfunktion. Aus der Flächenfliegerei gibt es den Begriff: Steuern zur hängenden Fläche beim Auf-sich-zu-fliegen. Sinngemäß gilt das auch für den Rotorflügler, d.h. man schiebt den Rollknüppel zum hängenden (nach unten geneigten) Rotor. Gibt es eine Unsicherheit, sofort zügig - nicht schlagartig - Pitch herausnehmen und absetzen. Das übt man immer und immer wieder. Nach einiger Zeit nimmt man Nick dazu. Wichtig! Immer zwischendurch einmal wieder in der Normallage fliegen.
Zum 2. Punkt.
Aus dem Schwebeflug heraus in etwa Brusthöhe fliegt man langsame 90°-Drehungen, links und rechts. Wenn man nach einiger Übung einen langsamen Vollkreis (Pirouette) fliegen kann, hält man einfach bei 180° an und schaltet das Hirn auf Steuern zum hängenden Rotor wie unter Punkt 1 beschrieben. Kommt man ins Kippeln, herzhaft Gier geben und den Kopter wieder in Neutrallage steuern. Dieses rettende Giergeben kann auch in Schräglage erfolgen; panisches absetzen aus Brusthöhe ist nicht so wünschenswert, aber bei stabilen Konstruktionen nicht wirklich gefährlich.
Versetzt schweben
Bevor ihr die Übungen ausführt, schaltet evtl. den Höhenregler ein, so auf 4-5 Metern. Wenn der eingeloggt ist, einfach einen Meter tiefer fliegen (damit die Regelung nicht dauernd dazwischen funkt). So könnt ihr im Notfall einfach etwas mehr Gas geben und verschafft euch etwas Zeit zum Retten.
Wer es geschafft hat den Nasenflug bzw. das Nasenschweben zu beherrschen, sollte den Mikrokopter um 90° nach links oder rechts drehen (vorige Übung Nasenflug = 180°), so dass die Nase des Kopters zu eurer Linken bzw. Rechten zeigt. Dann erst mal kräftig Schwebeflug üben (war für mich die schwierigste Übung), weil das Gehirn erstmal alle Informationen um 90° drehen muss.
Bsp. die Nase des Kopters zeigt nach links, nun bewegt der Kopter sich von mir weg, dann darf ich nicht den Nick nach unten ziehen, sondern muss Roll nach links knüppeln.
Wenn ihr den Schwebeflug beidseitig beherscht, fangt ihr an, den Kopter auf einer Achse in Bewegung zu versetzen auf ca 3-4Metern Höhe (damit Zeit zum Korrigieren bleibt), also nicht schräg (Nick+Roll aber weiter hin verdreht).
PS: Falls euch der Kopter abhauen will und euer Kopf noch nicht richtig schaltet, einfach beherzt Gieren bis die Nase wieder von einem weg zeigt und den Kopter bei Fuß holen.
Klappt das? Lasst euch Zeit damit, sonst müsst ihr euch Zeit zum Reparieren nehmen, und das macht weniger Spaß. Ihr seid bereit? Dann nur Mut und auf zur nächsten Übung.
Kurvenfliegen
Der Kopter lebt noch? Meinen Glückwunsch, bis hier hin habe ich meinen schon zichmal versäbelt (habe 2 Motoren geschrottet, 2 Rahmen und jede Menge Rotoren geplättet). Also falls es euch passiert sein sollte, IHR SEID NICHT ALLEIN! Bislang hat der Kopter sich beim Flug nicht gedreht(Gier), dh. euer Gehirn hat sich einmal auf eine fixen Steuerung eingestellt. Beim Kurven Fliegen ändert sich diese Steuerung ständig während des Fluges!
Versucht nun eine Kurve zu fliegen (möglichst abwechslend, einmal links, einmal rechts). Wenn ihr +-90° geflogen seid, giert ihr den Kopter wieder mit der Nase von euch weg (vorne) und fangt ihn mit Roll ab. Das ganze Spiel macht ihr solange, bis ihr merkt, dass ihr ihn ohne Gieren abfangen könnt. Also euer Gehirn bereit ist, die Steuerung während des Fluges anzupassen.
Klappt das, euer Kopter lebt noch? Super!
Weiter zur 8. Ich finde es persönlich einfacher eine 8 zu fliegen, denn wenn die erste Kurve nicht ok ist oder zu schnell war, kann ich in der 2 Kurve etwas Fahrt raus nehmen und abbremsen (evtl. bis zum Schwebeflug). Macht euch nicht krank, wenn ihr nur ne halbe 8 hin bekommt, ist normal , geht in Ausgangsposition und fangt in die andere Richtung von vorne an. Irgendwann klappt das mit der 8, dann weiter zur 9,10,11:D
Ich habe mich am Anfang erschreckt, wie stark ich gieren muss, im Vergleich zum Nicken und Rollen. Um das zu testen, könnt ihr eine Kurve fliegen (Nase nach vorne) und hinter dem Kopter herlaufen, damit bekommt ihr ne Idee fürs Gieren. Die 8 klappt? Versucht einen Kreis. Versucht ihn mit gleicher Geschwindigkeit und Radius zu fliegen (bei mir wurde der Kopter auf einmal sehr schnell, dann abbremsen und von vorne anfangen).
PS: LASST EUCH ZEIT BIS ZUM KUNSTFLUG, ÜBERFORDERT EUCH NICHT, denn das kann teuer werden.
Kunstflug
Die Kunstflugmöglichkeiten des MK beschränken sich auf Loopings und Rollen. Rücken- und Messerlagen sind prinzipbedingt nicht aktiv zu fliegen, jedoch mit kinetischer Energie zu streifen.
Voraussetzungen
Der Pilot sollte seinen MK sicher in größerer Höhe beherrschen. Der Kopter muss über genügend Leistung verfügen (keine Bleiente). Die Antenne muss so angebracht sein, dass sie nicht in die Rotoren geraten kann. Die Loopingfunktion ist seit Flight-Ctrl-Software-Version 0.61 verfügbar.
Allgemeines
Der Looping erfordert die Freischaltung im Setting. Er kann separat über Roll, Nick oder beide Achsen erlaubt werden. Gegenüber dem Looping bei Flächenmodellen und CP-Helikoptern ist er beim MikroKopter softwaregesteuert, d.h. im Knüppelweg werden an definierten Schaltpunkten Flugphasen umgeschaltet. Zur korrekten Ausführung des Loopings ist es deshalb unbedingt erforderlich, den Stick zügig in die gewünschte Richtung bis zum Anschlag zu ziehen, ohne auf ein optisches Feedback zu warten! Es ist davon abzuraten, mitten in der Ausführung mit dem Stick zu verharren, um die Modellreaktion zu sehen. Der MK kann eine ungewöhnliche Fluglage einnehmen, die in Bodennähe mit Sicherheit den Anfänger überfordert.
Ablauf am Beispiel des Aufwärtsloopings:
Man bringt den MK auf Sicherheitshöhe (> = 20m) und fliegt leicht vorwärts gegen den Wind.
- Kurz vor der Einleitung des Loopings ist der MK waagerecht auszurichten.
- Durch zügiges Ziehen der Nickfunktion bis zum Anschlag (ca. 1s) wird der Looping ausgeführt.
- Man beobachtet konzentriert die Fluglage und lässt den Knüppel genau in dem Augenblick los, wenn der MK in der Abfangphase noch 20°...30° von der horizontalen Lage entfernt ist. Diese Vorhalte bestimmt die Sauberkeit der Ausleitung der Figur. Der exakte Zeitpunkt ist vom Wind und von den MK-Eigenschaften (Masse, Leistung) abhängig und muss trainiert werden. Überzieht der MK nach Erreichen der Normallage (nimmt die Nase hoch), muss man beherzt kurz Nick drücken.
Der Looping abwärts, sowie Rollen links/rechts werden sinngemäß wie der Aufwärtslooping durchgeführt. Der Looping kann auch ohne Fahrt geflogen werden, insbesonders über Roll; man sollte unmittelbar vor der Einleitung in einen leichten Steigflug gehen. Mit einiger Übung und richtigem Timing gelingen ansehnliche Kunstflugfiguren.
Mögliche Fehler beim Looping:
- Looping in Setting deaktiviert
- zu geringe Flughöhe
- zu langsames Durchziehen des Sticks
- schief angeflogen
- zu spätes/frühes Loslassen des Stick bezogen auf die Fluglage des MK's
- Verharren des Sticks ungleich Mitte/Maximum mitten im Looping
- Setting "Beginner" oder noch träger verwendet; MK fällt stark durch. Min. "Normal" einstellen
Loopings und Rollen lassen sich auch im HH-Modus fliegen, da der Achsenwinkel proportional der Stickauslenkung folgt. Die Loopingfunktion im Setting ist dabei ausgeschaltet.
Anmerkung:
Wenn man vor hat, außer Kunstflug sportlich bei Wind zu fliegen, sollte man die Loop-Funktion im Setting unbedingt deaktivieren! Sonst kann es passieren, dass man bei starken Roll-, bzw. Nickkommandos die Schaltschwelle des Loop-Programms erreicht und in Bodennähe unweigerlich abstürzt!!!
In Settings mit moderater Wendigkeit, z.B. "Beginner" ist die Loop-Funktion nicht zu empfehlen, da der Kopter wesentlich mehr Raum zur Ausführung des Loopings benötigt. Zumindest sollte man auf größere Höhe gehen.
Videofilm
Hier ein interessantes Video von Robert-t:
Erste Loop-Versuche von ufo-juergen:
Links
Flugtipps und ein wenig Psychologie
ToDo: hier gibt es noch etwas zu tun